De acuerdo a Cabero y Roman (2006) una e-actividad es una actividad presentada, realizada o transferida a través de la red, de esta forma el e-learning se lleva a cabo en su sentido más específico cuando el tutor o docente diseña e implementa e-actividades y/o usa aquellas que ya se encuentran en repositorios.
Otros autores que se refieren a las e-actividades – mencionados por Peralta y Díaz Barriga – Barberà (2004, 84), las definen como: “contextos virtuales de actividad educativa que vertebran un conjunto de tareas secuenciadas o interrelacionadas entre ellas para conseguir objetivos educativos”. Por su parte, Salmon (2002) afirma que son estructuras para una formación activa e interactiva.
Ejemplos de e-actividad para cada Área de la CD:
Competencia de la información y alfabetización informacional: En esta actividad el docente puede solicitar al estudiante que investigue sobre un tema en varias páginas web y luego desarrolle un mapa conceptual utilizando software a elección y lo comparta en su red social en formato de imagen.
Competencia de la comunicación y colaboración: A partir de un software de edición de texto, abordar sobre un tema educativo de la actualidad local que se encuentra inmersa la escuela, y compartir éste material digital en portales educativos y redes sociales, creando conciencia y recabando comentarios e inquietudes.
Competencia de la seguridad: Crear un blog en donde un grupo de estudiantes realicen una encuesta sobre las redes sociales más utilizadas por sus pares, a partir de los datos recabados, investigar casos de fraude, hackeo y eliminación de cuentas. En el mismo blog, informar de qué manera se debe cuidar la identidad y cuentas a partir de consejos y trucos.
Competencia de Creación de contenidos Digitales: Partiendo de la explicación de Propiedad Intelectual y las licencias de uso, se recrea una clase en la cuál los estudiantes y el profesor cambian los roles, la clase es documentada por un equipo de alumnos utilizando diversos dispositivos de filmación. El material audio-visual luego es subido a la red y compartido en blogs y redes sociales.
Competencia de Resolución de problemas: En el establecimiento escolar los grados se dividen en secciones (1°A 1°B 1°C, etc) a partir del trabajo colaborativo e interdisciplinar entre docentes, identificar problemas y necesidades de los estudiantes en cada sección del mismo año, y realizar una lista de dichos problemas y necesidades, tál lista se intercambia entre los alumnos de las diferentes secciones y son los mísmos quienes se deben en poner en el trabajo de buscar una herramienta digital acorde para la resolución del problema de sus pares.
Competencia de la comunicación y colaboración: A partir de un software de edición de texto, abordar sobre un tema educativo de la actualidad local que se encuentra inmersa la escuela, y compartir éste material digital en portales educativos y redes sociales, creando conciencia y recabando comentarios e inquietudes.
Competencia de la seguridad: Crear un blog en donde un grupo de estudiantes realicen una encuesta sobre las redes sociales más utilizadas por sus pares, a partir de los datos recabados, investigar casos de fraude, hackeo y eliminación de cuentas. En el mismo blog, informar de qué manera se debe cuidar la identidad y cuentas a partir de consejos y trucos.
Competencia de Creación de contenidos Digitales: Partiendo de la explicación de Propiedad Intelectual y las licencias de uso, se recrea una clase en la cuál los estudiantes y el profesor cambian los roles, la clase es documentada por un equipo de alumnos utilizando diversos dispositivos de filmación. El material audio-visual luego es subido a la red y compartido en blogs y redes sociales.
Competencia de Resolución de problemas: En el establecimiento escolar los grados se dividen en secciones (1°A 1°B 1°C, etc) a partir del trabajo colaborativo e interdisciplinar entre docentes, identificar problemas y necesidades de los estudiantes en cada sección del mismo año, y realizar una lista de dichos problemas y necesidades, tál lista se intercambia entre los alumnos de las diferentes secciones y son los mísmos quienes se deben en poner en el trabajo de buscar una herramienta digital acorde para la resolución del problema de sus pares.
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